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Die Gaming-Falle (Simon, Jeannine)
Die Gaming-Falle
Untertitel Wie digitale Spiele uns um Zeit, Geld und Daten bringen
Autor Simon, Jeannine
Verlag kopaed
Sprache Deutsch
Mediaform PDF
Erscheinungsjahr 2024
Seiten 162 S.
Artikelnummer 47764483
ISBN 978-3-96848-755-7
Auflage 24001 A. 1. Auflage
Plattform PDF
Kopierschutz Wasserzeichen
CHF 15.60
Zusammenfassung

Ob auf dem Smartphone, der Konsole oder dem PC - digitale Spiele ziehen uns magisch an. Ihre fesselnden Universen und vielfältigen Herausforderungen begeistern weltweit über drei Milliarden Menschen. Die Gaming-Industrie weiß diese Faszination gezielt zu verstärken: Mit cleveren Designstrategien, psychologischen und verhaltensökonomischen Tricks werden wir dazu verleitet, immer mehr Zeit und Geld zu investieren, persönliche Daten preiszugeben und unser soziales Netzwerk offenzulegen. DIE GAMING-FALLE deckt diese Strategien auf und erklärt, wie sie unsere Emotionen und unser Verhalten beeinflussen. Mit fundiertem Wissen sowie praktischen Tipps hilft das Buch Gamern, informierte Entscheidungen zu treffen und ein gesünderes Spielverhalten zu entwickeln - ohne dabei auf den Spaß zu verzichten. Es unterstützt Eltern wie auch pädagogische Fachkräfte, junge Menschen auf diesem Weg zu begleiten. Gewinne tiefe Einblicke in die Psychologie von Belohnungssystemen, Glücksspielsimulationen und die Wirkung supernormaler Reize. Erfahre, auf welche Weise kognitive Verzerrungen wie der Besitztumseffekt, die Verlustaversion und die Kontrollillusion unser Verhalten prägen. Entdecke die Macht sozialer Dynamiken, die Kraft von Flow-Erlebnissen, die Tricks hinter In-Game-Preisen, Pay-to-Win-Mechaniken und künstlicher Verknappung sowie den Einfluss von Avataren, Algorithmen, Daten - und vieles mehr. Ein spannender Blick hinter die Kulissen der Spieleindustrie - und ein wichtiger Beitrag zu einem faireren Umgang mit Spielenden in der modernen Gaming-Welt!

Dr. Jeannine Simon ist Kommunikations- und Filmwissenschaftlerin, spezialisiert auf empirische Medienwirkungsforschung. Sie untersucht, wie Medien und Digitalisierung Emotionen, Denken und Verhalten beeinflussen. Mit über 20 Jahren Erfahrung in der Medienbranche und zahlreichen Publikationen - insbesondere im Bereich der Bildungsfilme - versteht sie es, komplexe Zusammenhänge verständlich zu vermitteln und ihr Publikum für die psychologischen und ökonomischen Aspekte des Medienkonsums zu begeistern. Durch ihre Leidenschaft für Gaming, Serien und popkulturelle Phänomene im Allgemeinen bringt sie eine persönliche Perspektive ein, die ihren praxisnahen Ansatz unterstreicht.